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Hola a todas,
El verano es tiempo de paisajes. Quienes disfrutan de las vacaciones lejos de casa, el observar es un gesto cotidiano, en busca de horizontes que nos devuelvan algo parecido al asombro. Pensando en viajes y paisajes recordamos cuando hace casi un año fuimos juntas al Festival de Cine de San Sebastián a ver Spectateurs! de Arnaud Desplechin. En esta película, que es un recorrido admirado (y bastante androcéntrico) por la historia del cine, se menciona la pintura Le jardin des Tuileries de Vuillard, que hoy se encuentra en el Museo de Orsay. En este cuadro, sobre el manto de nieve que aparece en primer plano, se intuye la sombra de una persona: una observadora curiosa, que el pintor incluye en el paisaje haciéndola formar parte de él.
Este gesto, que Desplechin vincula con la idea de espectadora, casi parece anticipar la figura de la jugadora en un entorno digital. La gran extensión de terreno mostrada evidencia que hay alguien observándola. En los mundos interactivos ocurre así: el escenario del juego condensa un espacio, y un tiempo futuro y pasado en una única escena. El paisaje toma sentido y valor porque parte de una historia que ha sido o será jugada.
El punto de vista monofocal se disuelve en una interfaz que puede recorrerse y experimentarse, otorgando a la mirada la ilusión de abarcarlo todo, de poseerlo todo, en una comprensión del entorno propia de una sociedad que mira, que espía, que consume y que produce un exceso de imágenes. La sensación de libertad de movimiento dentro de la experiencia lúdica parece incuestionable, y resulta muy definitoria la frustración que emerge cuando encontramos límites en territorios visibles pero inaccesibles. Frente a esa opresión, algunas jugadoras hackean el código para ir más allá de lo mostrado en pantalla, descubriendo márgenes digitales y, a veces, secretos u easter eggs dejados por quienes programaron el juego.
Los medios digitales nos han ofrecido un nuevo lenguaje para relacionarnos con la idea de paisaje y a menudo echamos de menos estas referencias en algunas de las últimas exposiciones sobre paisajes que hemos visitado.
En la performance Proyección de 1990, el artista Rémy Zaugg retoca con pintura blanca un paisaje alpino proyectado sobre una pantalla, jugando con la idea de éste como ventana: cuando la proyección termine, sólo quedará blanco sobre blanco.
Creemos que el paisaje digital interactivo genera (una ilusión de) mayor agencia y orienta la mirada hacia lo colectivo. En una visita a la exposición Si pudiera elegir mi paisaje en el Centre del Carme, que incluía propuestas de diferentes artistas contemporáneos, Dani comentó cómo todos aquellos paisajes remitían a una agencia colectiva: por ejemplo, el deshielo de los paisajes árticos implica el ascenso del nivel del agua y la transformación de espacios al otro lado del planeta. Entender el paisaje más allá de un recorte subjetivo de mundo implica también tomar agencia activa en su afectación.
En la obra Políticas del paisaje. Sobre la perfección de los desiertos, el filósofo Víctor del Río nos hace pensar en el paisaje como producción política. Por una parte en la violencia del turismo o la publicidad a la hora de generar marcos de visionado, pero también en lo escapista de los escenarios idílicos de Windows en un contexto de capitalismo tecnológico (la famosa colina Bliss de Windows XP, que tanta serenidad inspiraba, es hoy un viñedo). Incorporar lo digital a la comprensión del paisaje implica también ser lúcido con su impacto en el ecosistema. Ya hemos hablado en otras ocasiones de proyectos como Tu nube seca mi río, que enfatiza el impacto de los centros de datos en los recursos medioambientales.
Pero no queremos cerrar esta postal con advertencias de las que seguro que sois más que conscientes, sino abrirnos a las posibilidades de lo digital de relacionarnos con el paisaje de maneras jugables y bellas. Como Way to go, un videojuego para navegador en el que avanzamos por un bosque infinito. O la instalación Seven Yorkshire Landscapes de David Hockney, que con su perspectiva poliédrica nos habla de lo inestable y subjetivo de la percepción humana. Y a riesgo de pasarnos de autorreferenciales, en nuestro proyecto El aquí es un ahora generamos correspondencias entre escenarios 360º y fotografías de Toledo y Siberia, para mostrar la experiencia de deslocalización que nos permite Internet, relacionando lo propio con lo ajeno.
No podemos cerrar esta postalita sin lamentar los paisajes que arden sin cesar estos días. Esperemos que estéis todas bien.
Buen agosto, os escribimos pronto.
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Bonus track
Este 12 de septiembre estamos en Estella (siempre felices de volver a Navarra), participando en el curso Ciencia y arte. Caminos de ida y vuelta, hablando de nuestro trabajo y charlando con Sonia Elizondo sobre arte y tecnología.
Una semana más tarde, el 17 de septiembre, estaremos por Barcelona, haciendo una mediación en la exposición Fuera de marco dedicada a Rineke Dijkstra y Philippe Parreno en CaixaForum. Ojalá veros por allí.
Y la gira Desmusea continúa de nuevo en Barcelona en el XI Encuentro Cultura y Ciudadanía los días 26 y 27 de septiembre. Este año coincide y se entrelaza con la programación del Mondiacult. Nos vemos por el CCCB, donde compartiremos nuestros proyectos y charlaremos con otros agentes culturales nacionales e internacionales.
En 2019, Clara participó con algunas de estas ideas en un conversatorio junto a Adriana Berges y Luis Diaz Peralta (Ludipe) sobre paisajes y videojuegos dentro de la exposición Videojuegos. Los dos lados de la pantalla, de la Fundación Telefónica. Parece que no se grabó, pero os dejamos el registro de lo que fue.



